« Lorsque nous avons créé Civilization en 1991, nous n’aurions jamais pu imaginer que nous serions encore là, plus de trois décennies plus tard. » A vrai dire, nous non plus, alors qu’à l’époque on avait acheté un PC uniquement pour y jouer ! Sid Meier, le père de la franchise dont le septième opus sort le 11 février, évoque ainsi en préambule de la version du jeu envoyée à la presse la longévité d’une saga qui a su se hisser au sommet des jeux de stratégie.
De la bouillie de pixels en 2D originelle à la version actuelle, bien du chemin a été parcouru. Sans remonter trop loin, citons l’excellent Civilization V (2010), qui avait fait sa petite révolution en adoptant la carte hexagonale, puis le magistral Civilization VI (2016), rendu plus tactique. Sid Meier expliquait en 2014 que son studio Firaxis Games avait adopté une « règle des tiers » pour chaque itération de Civilization : « Un tiers de jeu traditionnel, un tiers d’améliorations par rapport à la dernière version et un tiers de nouveautés. » Qu’en est-il de ce nouveau volet ?
Le principe est toujours le même : présider à la destinée d’une nation et la mener à la victoire. On choisit un dirigeant, qu’on conservera toute la partie, puis une civilisation, qui peut cette fois n’avoir aucun rapport avec celui-ci. Nos débuts sont modestes, nous n’avons qu’un simple colon qui va devoir très vite poser sa peau de bête pour fonder une ville. De l’eau douce, des ressources à proximité… installons-nous !
Gouverner, c’est choisir
Vient l’heure des choix : allons-nous améliorer le rendement agricole ou bien produire une unité militaire ? Devons-nous orienter nos recherches pour mettre à l’eau des navires ou accroître le rendement de nos bûcherons ? Vaut-il mieux développer des croyances religieuses ou établir des routes commerciales ?
S’il y a bien des façons de faire, ne lambinons pas ! Car très vite nous rencontrons d’autres civilisations, qui peuvent s’installer dans un endroit prometteur ou ériger une merveille unique avant nous. Selon nos actions, elles deviendront plus ou moins amicales.
Entre alors en jeu l’influence, qui permet de lancer des actions diplomatiques pour améliorer, ou dégrader, nos relations avec elles, autorisant des alliances ou nous menant au conflit (on est censé écrire ici que la guerre c’est mal, mais, en fait, ça dépend, surtout quand c’est vous le plus fort – il est néanmoins possible de ne jamais combattre).
A mesure que la ville gagne en population, de nouvelles cases peuvent être exploitées. L’aménagement crée un district rural, qui génère de nouveaux rendements. La cité peut également constituer des districts urbains en édifiant jusqu’à deux bâtiments sur une case, la rendant improductive. Optimiser ces placements n’a rien d’évident et demande de l’anticipation, car le district urbain est inamovible et le rendement des bâtiments dépend des cases qui les jouxtent.
Tu joues encore à ton âge ?
Une capitale ne faisant pas un empire, il faut maintenant s’étendre. Les colons fondent désormais des communes, dont la production ne permet pas de construire des bâtiments ou des unités (il faut les acheter, et les choix sont limités), tandis que la nourriture est redirigée vers les villes. A tout moment, il est possible de convertir définitivement une commune en ville. Au fil de notre expansion, il faudra donc trouver le bon équilibre entre ces deux types de cité.
A force de réaliser des objectifs, on avance dans l’âge en cours (Antiquité, exploration puis moderne) jusqu’au suivant. C’est une page d’histoire qui se tourne, car – et c’est une des principales nouveautés de cet épisode – nous entamons chaque âge nouveau à la tête d’une nouvelle civilisation, avec des arbres de recherche pour les dogmes et les technologies flambant neuf. Tout n’est pas à refaire, mais des bâtiments sont devenus obsolètes, les cités-Etats qu’on avait pacifiées ont disparu, remplacées par de nouvelles, les relations avec les dirigeants étrangers sont plus ou moins remises à zéro, les alliances ou guerres passées ayant tout de même laissé des séquelles.
Vient enfin le dernier âge, à l’issue duquel le joueur achevant l’une des missions finales est désigné vainqueur. Alors qu’on avait pris l’habitude d’amener notre peuple du néolithique à la conquête de l’espace, cette alternance, déconcertante au début, rend plus dynamique la partie, d’autant que les objectifs atteints antérieurement à chaque fin d’âge apportent des bonus dans le suivant.
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Alors, changer pour changer ? Certainement, mais en rebattant ainsi les cartes, Firaxis a réussi à relancer l’intérêt pour la licence tout en conservant l’essence même de ce qui a fait son succès. Allez, encore un dernier tour, juste pour voir…
L’avis de pixels
On a aimé :
- la profondeur d’un jeu très complet sans être trop complexe ;
- le rôle important pris par la diplomatie ainsi que ses mécanismes.
On a moins aimé :
- le manque d’informations sur de nombreux aspects du jeu ;
- la gestion des combats avec les commandants, qui prennent désormais seuls l’expérience ;
- l’impossibilité, ou presque, d’empêcher l’espionnage.
C’est plutôt pour vous si…
- vous avez aimé Civilization VI et êtes ouvert à la nouveauté ;
- vous ne jurez que par le tour par tour ;
- vous ne craignez pas les nuits blanches.
Ce n’est plutôt pas pour vous si…
- vous avez aimé Civilization VI et n’êtes pas ouvert à la nouveauté ;
- vous trouvez que les parties les plus courtes sont les meilleures ;
- votre sensibilité d’historien vous rend insupportable la vue de Paris fondée par un roi perse, avec sa porte de Brandebourg, ceinte de la muraille de Chine.
La note de Pixels :
19 légions romaines/22.