Il y a quelque chose d’obscène dans la facilité avec laquelle nous avons appris à regarder la guerre. Des images aériennes propres, des cibles neutralisées, des scores affichés en temps réel. La violence semble désormais se présenter sous la forme d’une interface : un flux de données, une performance mesurable.

Nous ne parlons pas ici d’un simple glissement métaphorique. Plusieurs enquêtes journalistiques sur la guerre en Ukraine, publiées en 2025, ont évoqué l’apparition de systèmes attribuant des « points » aux opérateurs pour chaque cible neutralisée – humaine ou matérielle. Comme dans un jeu vidéo. Ce moment où la mécanique ludique quitte le domaine de l’entraînement pour s’inscrire dans la conduite même du combat constitue ce que nous appelons une « hyperréalité ludique » : un monde où la guerre tend à être vécue à travers les logiques du jeu.

L’un de nous est chirurgien, l’autre est général. Nous n’écrivons pas depuis des bibliothèques, mais depuis l’expérience de ce que la guerre produit de plus irréductible : des corps. Des membres arrachés, des visages pulvérisés, des nerfs sectionnés dont la douleur ne s’éteint jamais complètement. Des survivants que l’on tente de réparer sans jamais les rendre intacts. Des soldats qui reviennent de l’enfer et pour qui le retour au monde civil s’avère parfois plus difficile encore que le combat lui-même.

Aucun score ne dit cela. Aucune interface non plus. La « gamification », en elle-même, n’est pas condamnable. Les simulations et environnements d’entraînement numériques ont leur utilité, et leurs vertus pédagogiques sont réelles. Le jeu possède même une fonction anthropologique ancienne : comme l’ont montré l’historien [néerlandais] Johan Huizinga (1872-1945) et le sociologue Roger Caillois (1913-1978), il permet d’expérimenter des situations complexes à l’intérieur d’un espace séparé du réel, ce qu’ils appelaient le « cercle magique » du jeu.

Ordre moral de la guerre

C’est précisément lorsque ce cercle se dissout que le danger surgit. Car ce que la simulation ne transmet jamais, c’est ce que le général François Lecointre a nommé « l’épreuve de réalité » : ce moment suspendu où le combattant comprend que ce qui va suivre est irréversible. La mort ne se réinitialise pas. L’amputation ne se corrige pas d’un clic. La guerre, contrairement au jeu, ne possède pas de fonction reset.

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